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Guia para Thor

PoDeR del Dios ........: Mina Enana
Tecnología del Dios : Pig Sticker: +10% velocidad de caza +5 ataque de proyectiles para los cazadores.
Bono........................: empieza con 2 enanos.
Enanos cogen comida / madera a la velocidad normal .
Enanos 10% mas baratos.
Pueden construir armería en la edad arcaica y las tecnologías de la misma cuestan menos oro.

"Thor es una interesante opción que ofrece una fuerte economía temprana y una amplia e interesante variedad estratégica .Con ambos, los bonos militares y económicos esta es una civilización con pocas debilidades. quizás alcances la gloria blandiendo el poderoso Mjolnir - el martillo de ThoR."


Introducción : el Pig sticker

Thor tiene una potente economía en Arcaica por dos razones - Los enanos y esta tecnología. La caza predomina en la edad Arcaica por que provee de comida de forma muy rápida y es comida lo k necesitas para pasar de edad. Con las dos tecnologías sobre la caza investigadas, Thor consigue la mayor velocidad de caza en todo el juego. No es tan fácil ya que ambas tecnologías requieren oro (100 para los perros de caza y 70 para el pig sticker). Mientras que esto normalmente seria un gran problema, no importa puesto que aquí es donde los enanos entran en escena. De modo que cuando empezamos la partida con Thor, es importante encontrar un trozo de mapa con caza y una mina de oro. Primero manda tus trabajadores a cazas tan pronto como te sea posible, una vez hayas creado 3 aldeanos, manda uno de los enanos a oro, y con el cuarto aldeano manda el otro enano también, de modo que en 7 viajes tendrás los 70 de oro que necesitas para el pig sticker lo que ocurrirá muy rápido.

Estudia siempre perros de caza antes ya que te da un +30% en comparación con los +10% de el pig sticker, el ataque extra no debería ser un problema siempre que controles bien a los aldeanos durante la caza( de manera que no pierdas ninguno, por ejemplo al cazar animales grandes tipo rinoceronte).

Velocidad de CaZa +Perros de caza +pig sticker
Norse/Greek Aldeano .77 f/sec 1.00 f/sec 1.08 f/sec
Aldeano Egipcio .69 f/sec 0.90 f/sec
A.Egipcio potenciado .82 f/sec 1.03 f/sec

Una vez que estés cazando el ultimo animal de esa manada, tendrás que construir otro carro y ajustar un poco tu economía. No seas tímido a la hora de construir el segundo carro, vas a tener que coger madera de todas formas para llegar a la edad clásica (templo=100M, casa=40M, Perros de caza=100M).Encontrar una parte con oro y madera es la mejor opción ya que no tendrás que andar moviendo tus trabajadores todo el tiempo. De modo que cuando te quede el ultimo animal, creas un carro y lo mandas a oro y madera. Ponlo mas cerca de la madera que del oro ya que tardaras mas en conseguir los 60M necesarios que los 100O teniendo en cuenta que has empezado antes con el oro.

Con las dos tecnologías de la caza tienes dos opciones: Puedes ir rápidamente a la edad clásica y masificar soldados o puedes crear una armería y mejorar tus unidades mientras pasas a la edad heroica. Personalmente creo que la primera es la mejor opción . Recuerda que en las primeras edades la cantidad es mejor que la calidad, de modo que sacas mas tropas es mejor que sacar mejores tropas. Si pasas antes eso significa que puedes hacer tropas antes y por lo tanto tendrás una ventaja numérica al principio del juego.


Bonos de la armería

Aunque los bonos de la armería deben ser ignorados en arcaica, no ocurre lo mismo en clásica, particularmente la armadura antiproyectiles (escudos de estaño....). Los ejércitos de edad clásica tienden a estar compuestos por unidades de largo alcance ya que las unidades de clásica suelen tener pocos puntos de vida, y unidades de ataque a largo alcance en masa pueden destruir unidades de ataque cuerpo a cuerpo incluso antes de que se acerquen. De modo que estudiar escudo de estaño puede suponer una ventaja considerable, asimismo, también te protege del fuego de las torres y los centros urbanos, que son los mas poderoso que hay en la edad clásica. Si puedes ignorar el daño que hacen ambas estructuras saldrás con mas éxito de los asaltos (Raiding, no se traducirlo textualmente, léase golpear la economía del enemigo matando aldeanos, típicamente con caballería).

Para conseguir un uso optimo de la armería tienes que ir mas allá de la primera clase de tecnologías. Por ejemplo tener escudo de estaño no es una gran diferencia pero , sin embargo, escudo de bronce si lo es. Considerando que el gasto en oro es muy pequeño (100O cada uno), todo lo que cuesta es madera. La mayoría de los jugadores van a masificar tiradores de hacha por razones que se mostraran mas adelante, de modo que tendrás una economía enfocada en la madera.

Otro beneficio de la armería viene en la edad mítica cuando Thor obtiene una línea entera de tecnologías que ninguna otra civilización posee un ataque extra del 10% a todas las unidades puede ser una gran beneficio, así que estate seguro de no pasar esto por alto.


Profundizando en la estrategia
Mina de oro enana

Mina de oro Enana
Arcaica 250
clásica 1000
Heroica 3000
mítica 6000

Hay tres usos extendidos para la mina Enana y cada uno tiene sus propios beneficios. El primero es usar este poder temprano de modo que podemos ahorrarnos el utilizar un carro extra para el oro. Simplemente crea la mina de oro exactamente al lado del centro urbano y "bam" consigues un buen flujo de oro con tus enanos en ella. Como Thor puede hacer un buen uso del oro temprano ( pig sticker, héroes, enanos), es un uso realmente lógico. Aunque sufres una penalización y solo consigues una pequeña mina de oro, cuando podrías conseguir una mucho mayor en la edad mítica, para entonces seguramente te daría igual. Los efectos de las edades tempranas son acumulativos. Por ejemplo - esa pequeña cantidad de oro extra, puede significar que hagas el pig sticker antes, lo cual te da un tiempo mucho mas aceptable de edad clásica. Con ese oro, quizás podrías sacar ese Héroe nórdico (hersir) extra y se da el caso, que es éste, el hersir que mata a la unidad mítica que estaba apunto de derribar tu torre, y por eso ganas una batalla importante... creo que veis a donde trato de llegar. Hay una T en JTR (tiempo - juegos en tiempo real RTS real time games) y tener algo lo antes posible es una parte importante de la misma. Por otra parte, normalmente puedes encontrar un bonito sitio donde hay madera y oro juntos, de modo que gastar el poder divino sea una tontería.

El segundo uso consiste en utilizar el poder si te hacen un rush y te impiden recoger oro. Con este método puedes, esencialmente, no quedarte sin oro ^^. Obviamente usa solo el poder cuando debas, ya que, una vez mas, puedes obtener una penalización. No olvides que puedes usar el poder divino para beneficiar a tus compañeros de equipo. Si uno de ellos ha perdido su puesto avanzado, el darle tu mina de oro Enana puede potenciar su economía y devolverlo al juego.


El uso final consiste en utilizar el poder como una fuente de oro al final de la partida. La distribución de recursos en AoM esta randomizada (estandarizada). Esto significa que los mapas pueden tener o mucho o poco oro. La llave aquí esta en determinar en que tipo de mapa estas jugando. Obviamente el tener una mina de oro "secreta" en un mapa con poco oro es mucho mas determinante que de otro modo. Por esa razón, asegúrate de gastar bastante tiempo en explorar. Esto es algo mas difícil de lo que primeramente pudiera parecer porque en mi opinión los nórdicos (normandos) son los que mas complicado lo tienen ala hora de explorar( algunos jugadores harán dos ulfsarks por esta razón). Por lo que si estas jugando una partida en equipo con un aliado Thor, asegúrate de compartir la información del mapa con el.


Enanos
Caza A.domesticos/bayas Granjas Madera Oro
Aldeano nordico/griego 0.77 0.66 0.60 0.99 0.83
Aldeano egipcio 0.69 0.59 0.54 0.89 0.74
Enano 0.62 0.53 0.48 0.73 0.99
Enanos de ThoR 0.77 0.66 0.60 0.91 0.99

Los enanos son una unidad interesante y creo que requieren algo de tiempo antes de que la gente los empiece a dominar totalmente, y pueda servirse de todas las opciones que permite su uso. Los enanos de Thor son particularmente interesantes, ya que son trabajadores realmente baratos que hacen el mismo trabajo que un aldeano normal. Son una adición interesante porque son unidades de recogida de recursos que no cuestan comida, sino oro. Esto cambia la mentalidad de las etapas mas tempranas del juego ya que, hasta ahora, la comida siempre ha sido algo necesario para mantener tu economía creciendo. Y aunque que mi actual modo de ver a Thor es que este ya tiene suficiente necesidad de oro al principio del juego como para gastar 50 de oro mas en un enano, la verdad es que, el coste de un enano puede ser conseguido en una mina muy rápidamente. también existe la posibilidad de borrar a los aldeanos enteramente y utilizar solo enanos. Esto te permitiría usar solo la comida para pasar de edad simplemente y podría producir interesantes resultados.

La introducción de enanos también te permite simplificar tu economía en la edad clásica si vas a hacer lanzadores de hacha (desde ahora TAs throwing Axemans). Puedes dividir los enanos entre oro y madera y solo unos pocos en comida. Aunque esto no parece un concepto realmente importante, fue uno de los componentes fundamentales que llevo al desarrollo del flush (como los arqueros solos cuestan oro y madera, puedes hacer unidades militares y económicas a la vez). Los enanos te permiten ver el triangulo de recursos desde un ángulo totalmente distinto, dándote la habilidad de usar la comida para lo militar y oro para lo económico si se necesitara. Creo que esto puede convertir a Thor en una cultura interesante, y espero con entusiasmo a ver lo que los jugadores intentan hacer con los enanos.

Los enanos están supeditados a la necesidad de tener conocimiento sobre el mapa a la hora de hacer decisiones tácticas. Obviamente si el mapa tiene poco oro, querrás tener cuidado a la hora de gastar todo el oro que tengas cerca rápidamente. Por otra parte, el uso de enanos en minas enemigas que has obtenido militarmente puede drenarla rápidamente, de modo que si la perdieras de nuevo, no te molestaría tanto. Los mapas con mucha comida pueden ser una espada de doble filo. Mientras supuestamente deberías tener un exceso de comida que evitaría que mantuvieses tu economía con oro, utilizar una apertura Enana, te permitiría pasar volando por las edades. Esta riqueza de toma de decisiones tácticas es lo que hará a los jugadores de AoK pasar a las fronteras inexploradas de AoM.

Panteón de ThoR
Dios menor poder unidad mítica tecnología
Frejya fuego en el bosque valkyria Cascos atronadores
Forseti aguas curativas troll Salon de los thanes, Coraza de mithril
Skadi helada gigante de hielo Hacha de la cazadora, Recogida de invierno
Bragi armas llameantes Jabali de guerra Llamada del valhalla, Formacion en cuña
Balder Ragnarok Gigante de fuego Artic Gale, Hijos de Sleipnir, Auge enano
Tyr Fimbulwinter Lobo Fenris Banda Berserker, Bravura


*Todos los dioses menores tienen una tecnología que mejora su unidad única menos Balder.


Cuando juegues con Thor podrás tener los siguientes dioses menores: Forseti, Freyja, Bragi, Skadi, Baldr, and Tyr. Me gusta pensar en dioses menores como caminos de unidades. Para Thor, hay dos principales El primero con TAs y el segundo o camino de la infantería.


Camino para Lanzadores de hacha

Los dos dioses que has de elegir para este camino son Freyja y Skadi. Freyja mejora a tus TAs de una forma indirecta proveyéndote de maneras para preservar a tus TAs de las unidades enemigas. (*apunte* el poder de fuego en el bosque es una paja) Cuando combinas sus beneficios con los de la armería de Thor obtienes indiscutiblemente los mejores TAs del juego. La pesadilla de los TAs son las unidades de ataque a largo alcance de las otras civs; slingers y toxotes. Puedes vencer a un ejercito de sling/toxotes de manera directa o indirecta. La manera directa es utilizando caballería de asalto; una unidad que se come a los slings/toxotes para desayunar, como apunte la caballería de asalto es aun mejor contra los toxotes que en la versión Alpha, de modo que no los subestiméis. Los Cascos atronadores de Freyja mejoran a tu caballería dándole las dos cosas que mas necesitan +20% de puntos de vida y +10% velocidad. Pero no debes dejar recaer la protección de tus TAs solo en la caballería de asalto. también puedes cortar la producción de slings/toxotes denegándole al enemigo la madera usando el Fuego en el bosque. Muchos jugadores iran fuerte a por comida y poco a poco a oro y madera de modo que no suelen tener mucha madera en reserva, y tienden a servirse de la que amasen durante el paso a de edad. Quemándoles su bosque, puedes dañar seriamente su economía privándolos de madera, y permitiéndote amasar un gran ejercito mientras el contrario intenta construir rápidamente otro asentamiento de madera. Esto puede ser particularmente dañino para un jugador griego porque les obliga a construir otro asentamiento para recoger madera, y también debido a el largo periodo de entrenamiento necesario para un toxote.

La unidad mítica de Freyja esta bien diseñada para el combo TA/caballeria de asalto. Las valkirias son suficientemente rápidas como para seguir a tu fuerza de caballería. además ambas unidades TAs y caballería pueden beneficiarse mucho de la habilidad curativa de la valkiria, los TAs porque combaten a distancia, y la caballería de asalto por su elevado numero de puntos de vida. A la hora de luchar a un ejercito masivo de largo alcance, el numero es la llave, así que el ser capaz de curar a tus unidades heridas para permitirle luchar otra batalla es algo extremadamente importante.

Los beneficios de Skadi son ligeramente mas ofensivos, empezando por su Hacha de la cazadora que mejora en 20% el ataque de los TAs. Helada es simplemente un buen poder en general.


Camino de la infantería

Este camino es mucho mas extenso que el anterior, por lo que será una buena idea el ir cambiando de ejercito a medida que avanza el juego. Los restantes 4 dioses menores en el panteón mejoran a la infantería de diversas maneras. El primero es Forseti que provee a los ulfsarks con coraza de mithril que les da un +10% de armadura de cuerpo a cuerpo( a partir de ahora melee) (recuerda que los ulfs ya deben tener las tecnologías de la armería). Forseti además, te da el acceso a los Trolls que son una fuerte contraunidad de los TAs debido a que tienen mas alcance que los mismos (5+), gran armadura de melee (recuerda que los TAs hacen daño de melee) y un elevado numero de puntos de vida. Este es otro caso en el que un dios mejora una unidad permitiéndote hacer una unidad mítica que contrarresta a la unidad que es contra de la primera. (^^ vaya lío no? ).

Bragi es un dios centrado en la infantería ofensiva. No hay ningún misterio en Llamada del valhalla (+25% puntos de vida de los Ulfsarks) o en formación en cuña(+1 bonos de los ulfs contra la caballería). El jabalí de batalla con sus 720 PV y 60%PA/HA(piercing armor/hack armor - ambas armaduras) es un extraordinario escudo de carne que permite a la infantería acercarse a las unidades de ataque a largo alcance. he encontrado armas llameantes un poder efectivo a la hora de realizar un ataque en masa contra la base de algún oponente. Esta táctica es particularmente efectiva con un ejercito de ulfsarks ya que puedes reclamar rápidamente el centro urbano una vez ha sido destruido.

En la edad mítica, tienes dos elecciones para el camino de la infantería - puedes mejorar tu infantería con Tyr o tus contraunidades con Balder. Esto solo depende de tu estilo. Si te va el mandar a tu ejercito a la batalla, cerrar los ojos y esperar a que vuelvan victoriosos a casa, entonces Tyr es tu elección, con su banda de berserkers (+20% puntos de vida, +10% ataque) y Bravura (+0.5 daño de los huscarles a los edificios) . Si eres un general mas atento y te gusta realizar tácticas de retirada y flanqueo entonces elige a Balder, con hijos de Sleipnir (mejora que da +2 daño a la caballería de asalto frente arqueros y TAs). Balder también puede producir el gigante de fuego que con 80% armadura contra proyectiles y ataque a distancia se convierte en una pesadilla contra los arqueros que provee a la infantería de la protección que necesita para dejar el trabajo bien hecho.

No subestimes el valor de escoger a tus dioses menores cuidadosamente. Una vez que alcances el nivel mas alto de competición, la diferencia entre uno u otro puede darte la victoria o la derrota. En la superficie, AoM solo tiene tres culturas. Un jugador experto puede darse rápidamente cuenta de que las combinaciones de dioses mayores y menores abre un abanico de posibilidades mucho mayor que simplemente tres culturas.


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